INFOCUS FC

INFOCUS FC
logo infocus

Jumat, November 21, 2008

foto


ni lagi di gunung gelap haaa Motto: banyak belajar, banyak lupa,
sedikit belajar, tambah banyak lupanya, tauk!

Selasa, Oktober 21, 2008

TUGAS ANALISIS DESIGN AND SISTEM

ANALISIS DESIGN AND SISTEM

PEMBELIAN TIKET BIOSKOP SECARA ON-LINE


LATAR BELAKANG:
>Kemajuan teknologi IT
>Memberikan kemudahan kepada pengunjung yang Kehabisan tiket
>Penghematan waktu, tenaga dan biaya
>Memperbaharui sistem yang sudah ada
ANALISA SISTEM LAMA:
Keunggulan:
Pengunjung bisa langsung membeli tiket dan apabila pengunjung membatalkan pembelian tiket maka pengunjung bisa langsung keluar dari antrian
Kelemahan:
>Terjadinya antrian panjang di loket masih terjadi.
>Calon penonton sering kehabisan tiket karena pihak loket tidak menggunakan metode pemesanan atau booking.
>Pada situs di internet hanya menampilkan jadwal film yang akan di putar di bioskop saja, tidak bisa melakukan proses transakasi pembelian tiket.
ANALISA SISTEM BARU:
Keunggulan:
>bisa memesan tiket bioskop secara online tanpa harus datang langsung ke loket
>Adanya penghematan biaya, waktu dan tenaga yang dikeluarkan
>selain memesan tiket bioskop pengunjung juga bisa memesan tempat duduk yang diinginkan
Kelemahan:
Apabila pengunjung telah melakukan pemesanan secara online dan ternyata pengunjung tidak mengambil tiket bioskop maka pihak bioskop tetap akan melakukan transaksi. Dengan diambil atau tidaknya tiket bioskop itu maka pihak pengunjung tidak berhak mengajukan penggantian tiket

Senin, Oktober 20, 2008

aud xl.


gambar ud nilah (firman m. z.)

dan ni lagi di kosan........





haahaaahaaa wawa tawa sutra.

Jumat, September 19, 2008

Materi 1 pemogramaan non procedural


Dasar Pemrograman
· Paradigma à berbagai pendekatan dalam bidang pemrograman dalam menghasilkan
suatu program.
· Beberapa paradigma dalam pemrograman
1. Paradigma pemrograman Prosedural/Imperatif
2. Paradigma pemrograman Fungsional
3. Paradigma pemrograman Deklaratif/ Predikatif / Logik
4. Paradigma Berorientasi Objek ( Object Oriented)
5. Paradigma Konkuren
· Bahasa Pemrograman
Banyak sekali bahasa pemrograman sampai saat ini, mulai dari bahasa tingkat
rendah (bahasa mesin dalam biner), bahasa assembler, bahasa tingkat tinggi,
sampai bahasa generasi keempat (4GL).
Pada setiap paradigma, terdapat bahasa pemrograman yang mempermudah
implementasi rancangan penyelesaian masalahnya. Contoh bahasa pemrograman
yang ada :
1. Prosedural : Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C
2. Fungsional : LOGO, APL, LISP
3. Deklaratif : PROLOG
4. Object Oriented Murni : Smalltalk, Eifel
PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com
2
Paradigma-paradigma dalam pemrograman :
1. Paradigma pemrograman Prosedural/Imperatif
· Didasari oleh konsep mesin Von Newmann à sekelompok tempat penyimpanan
(memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi dan memori data. Instruksi
akan dieksekusi satu per satu secara berurutan oleh suatu pemroses tunggal.
· Beberapa instruksi menentukan instruksi berikutnya yang akan dieksekusi
(percabangan kondisional). Data diperiksa dan dimodifikasi secara berurutan.
· Didasari pada strukturisasi informasi di dalam memori dan manipulasi dari
informasi yang disimpan tersebut.
· Kata kuncinya Algoritma + Struktur Data = Program
· Keuntungan pemrograman dengan paradigma ini adalah efisiensi eksekusi, karena
dekat dengan mesin.
2. Paradigma pemrograman Fungsional
· Didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada matematika.
· Fungsi dapat berbentuk sebagai fungsi ‘primitif’ atau komposisi dari fungsi lain
yang terdefinisi.
· Pemrogram mengasumsikan bahwa ada fungsi dasar yang dapat dilakukan.
Penyelesaian masalah didasari atas aplikasi dari fungsi-fungsi tersebut. Dasar
pemecahan persoalan adalah transformasional.
· Semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari sebuah keadaan
awal menuju ke suatu rantai keadaan akhir, melalui keadaan antara, melalui suatu
aplikasi fungsi.
· Paradigma ini tidak mempersoalkan memorisasi dan struktur data, tidak ada
pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang ‘variabel’.
· Pemrogram tidak perlu lagi mengetahui bagaimana mesin mengeksekusi atau
bagaimana informasi disimpan dalam memori. Adapun yang menjadi perhatian
adalah keadaan awal dan akhir saja.
PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com
3
· Paradigma ini harus dolah lebih dari program procedural (oleh pemroses
bahasanya), karena itu salah satu keberatan adalah kinerja dan efisiensinya.
3. Paradigma pemrograman Deklaratif/ Predikatif / Logik
· Paradigma ini didasari oleh pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan
sebagai predikat.
· Sebuah program logik adalah kumpulan aksioma (fakta dan aturan deduksi).
· Pemrogram menguraikan sekumpulan fakta dan aturan (inferences rules).
· Saat program dieksekusi, pemakai mengajukan pertanyaan (Query), lalu program
akan menjawab apakah pertanyaan itu dapat dideduksi dari aturan dan fakta yang
ada. Program akan memakai aturan deduksi dan mencocokkan pertanyaan dengan
fakta-fakta yang ada untuk menjawab pertanyaan.
4. Paradigma Berorientasi Objek ( Object Oriented)
· Didasari oleh Kelas dan Objek
· Objek adalah instanisasi dari kelas. Objek mempunyai atribut (kumpulan sifat),
dan mempunyai kelakuan (kumpulan reaksi, metode).
· Objek yang satu dapat berkomunikasi dengan objek yang lain melalui ‘pesan’,
dengan tetap terjaga integritasnya.
· Kelas mempunyai hirarki, anggota dari suatu kelas juga mendapatkan turunan
atirbut dari kelas di atasnya.
· Paradigma ini menawarkan konsep modularitas, penggunaan kembali, kemudahan
modifikasi. Dalam paradigma ini masih terkandung dari paradigma imperatif,
karena mengkonstruksi program dari objek dan kelas adalah tidak berbeda dengan
mengkonstruksi program dari struktur dan algoritma, dengan cara enskapsulasi
menjadi kelas.
· Salah satu aspek penting pemrograman berorientasi objek adalah aspek konkuren.
Karena pada saat runtime akan lahir banyak (lebih dari satu objek), dengan
kelakuan masing-masing, maka aspek konkuren tidak dapat dipisahkan dari
pemrograman objek.
PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com
4
5. Paradigma Konkuren
· Didasari oleh kenyataan bahwa dalam keadaan nyata, sebuah sistem komputer
harus menangani beberapa program (task) yang harus dieksekusi bersama dalam
sebuah lingkungan (baik mono atau multi prosesor).
· Pada pemrograman konkuren, tidak lagi beripikir sekuensial, melainkan harus
menangani komunikasi dan sinkronisasi antar task.
PEMROGRAMAN FUNGSIONAL
· Paradigma pemrograman fungsional didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada
matematika. Fungsi dapat berbentuk:
• fungsi primitif/dasar, atau
• komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah terdefinisi.
· Pemrogram mengasumsikan bahwa sudah terdefinisi fungsi dasar. Dari komposisi
fungsi dasar tersebut dapat dibentuk fungsi baru. Penyelesaian masalah didasari atas
aplikasi dari fungsi-fungsi tersebut. Jadi dasar pemecahan persoalan adalah
transformasional. Semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari
sebuah keadaan awal menuju ke suatu rantai keadaan akhir, yang mungkin melalui
keadaan antara, melalui aplikasi fungsi.
· Paradigma fungsional tidak lagi mempernasalahkan memorisasi dan struktur data,
tidak ada pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang
"variabel". Pemrogram tidak perlu lagi mengetahui bagaimana mesin mengeksekusi
atau bagaimana informasi disimpan dalam memori, setiap fungsi adalah "kotak
hitam", yang menjadi perhatiannya hanya keadaan awal dan akhir. Dengan merakit
kotak hitam ini, pemrogram akan menghasilkan program besar.
· Berlainan sekali dengan paradigma prosedural, program fungsional harus diolah lebih
dari program prosedural (oleh pemroses bahasanya), karena itu salah satu keberatan
adalah kinerja dan efisiensinya. Karena itu, dalam bahasa pemrograman fungsional,
PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com
5
program adalah fungsi hasil komposisi dari fungsi-fungsi lain, apakah fungsi itu dasar
atau hasil komposisi dari fungsi dasar. Bahasa pemrograman fungsional memperoleh
hasil dengan cara mengaplikasikan fungsi terhadap argumen atau parameternya, yang
juga dapat berupa fungsi.
· Bahasa pemrograman fungsional menonjol dalam kemampuan struktur datanya.
Karena bahasa ini tidak dibatasi oleh variabel yang berasosiasi dengan lokasi memori,
maka sebuah struktur data cukup ditangani sebagai sebuah nilai.
· Bahasa pemrograman fungsional tertua adalah LISP. Dan hanya bahasa inilah yang
dalam perkembangannya juga digunakan secara komersial. Sehingga penggunaannya
meluas.
NOTASI FUNGSIONAL
· Program adalah model solusi persoalan informatik, berisi kumpulan informasi penting
yang mewakili persoalan.
· Dalam konteks fungsional, program digambarkan dalam : himpunan nilai type,
dengan nilainya adalah konstanta.
· Fungsi di sini merupakan asosiasi antara 2 type yaitu domain dan range.
· Domain range dapat berupa : type dasar dan type terkomposisi (bentukan).
· Penulisan suatu program fungsional, dipakai bahasa ekspresi à tiga macam bentuk
komposisi ekspresi adalah ekspresi fungsional dasar, konditional dan rekursif.
· Pemrograman fungsional didasari atas analisa top down. Analisa top down dalam
pemrograman fungsional: Problema, Spesifikasi dan Dekomposisi .
· Fungsi pada analisa topdown adalah strukturisasi teks. Sebuah fungsi mewakili
sebuah tingkatan abstraksi.
PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com
6
Konstruksi Program Fungsional
· Definisi Fungsi : Menentukan nama dan mendefinisikan domain dan range dari
fungsi.
· Spesifikasi fungsi : menentukan “arti” dari fungsi.
Contoh : Fungsi bernama Pangkat3(x) artinya menghitung pangkat tiga x seperti pada
umumnya.
· Realisasi fungsi : mengasosiasikan pada nama fungsi, sebuah ekspresi fungsional
dengan parameter formal yang cocok.
Contoh : mengasosiasikan pada Pangkat Tiga: a*a*a atau a3 dengan a adalah nama
parameter formal. Parameter formal fungsi adalah nama yang dipilih untuk
mengasosiasikan domain dan range.
· Aplikasi fungsi : memakai fungsi dalam ekspresi, yaitu dengan menggantikan semua
nama parameter formal dengan nilai. Dengan aplikasi fungsi, akan dievaluasi ekspresi
fungsional.
Contoh : Pangkat Tiga (2) + Pangkat Tiga(3).
Argumen pada saat dilakukan aplikasi fungsi disebut parameter actual.
· Notasi untuk menuliskan program fungsional disebut dengan notasi fungsional,
dimana terdiri dari empat bagian sesuai dengan tahapan pemrograman.
Contoh generic(template) teks program dalam notasi fungsional.
Judul Nama-fungsi (list parameter formal) à Bagian I
Definisi dan Spesifikasi à Bagian II
Nama-fungsi : domain à range
{Tuliskan spesifikasi fungsi yang nama, domain dan range nya sama dengan diatas}
Realisasi à Bagian III
Nama-Fungsi (list parameter) : <>
Aplikasi à Bagian IV
=> Nama-Fungsi (list parameter actual)
PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com
7
=> Nama-Fungsi (list parameter actual)
Referensi :
1. Sri Purwanti, Diktat LISP, Teknik Informatika ITB, Bandung, 2003
2. Inggriani Liem, Diktat Pemrograman Fungsional, Teknik Informatika ITB,
Bandung 2003.
3. T.Van Le, Techniques of Prolog Programming with implementation of logical
negation and quantified goals, University of Canberra, 1993.
4. Suyoto, Intelegensi Buatan (Teori Pemrograman), Yogyakarta: Penerbit Gava
Media, 2004.

Kamis, Juni 26, 2008

TUGAS SISTEM OPERASI TERSEBAR

INTERNETWORKING / WAN (Wide Area Network)

adalah cara kita menghubungkan jaringan-jaringan kecil menjadi jaringan yang besar. Menghubungkan jaringan satu dengan jaringa yang lain inilah yang biasanya disebut dengan internetworking.
Internetworking umumnya dibangun menggunakan tiga elemen yang berbeda:
· hubungan data LAN
biasanya terbatas dalam satu bangunan atau kampus dan beroperasi menggunakan sistem pengkabelan private
· hubungan data WAN
umumnya menggunakan saluran telekomunikasi data public, seperti X.25 PSDN, Frame Relay, ISDN, ATM
· devais penghubung jaringan
devais ini secara umum dibagi dalam beberapa katagori:
1. repeater
2. bridge
3. router
4. switch
5. converter
Dari kelima katagori devais di atas, lebih mudah menentukan kapan menggunakan repeater, switch, dan konverter dalam situasi internetwork. Keputusan mengenai pemilihan penggunaan router atau bridge merupakan keputusan yang lebih sulit.
Berikut ini perbandingan elemen-elemen internetworking mengacu kepada layer-layer arsitektur jaringan komputer:





1. Repeater
Fasilitas paling sederhana dalam internetwork adalah repeater. Fungsi utama repeater adalah menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen (satu atau lebih) kabel LAN yang lain. Repeater beroperasi pada Physical layer dalam model jaringan OSI. Jumlah repeater biasanya ditentukan oleh implementasi LAN tertentu.
Penggunaan repeater antara dua atau lebih segmen kabel LAN mengharuskan penggunaan protocol Physical layer yang sama antara segmen-segmen kabel tersebut. Sebagai contoh, repeater dapat menghubungkan dua buah segmen kabel Ethernet 10BASE2.

2. Brigde
Sebuah bridge juga meneruskan paket dari satu segmen LAN ke segmen lain, tetapi bridge lebih fleksibel dan lebih cerdas daripada repeater. Bridge menghubungkan segmen-segmen LAN di Data Link layer pada model OSI. Beberapa bridge mempelajari alamat Link setiap devais yang terhubung dengannya pada tingkat Data Link dan dapat mengatur alur frame berdasarkan alamat tersebut. Semua LAN yang terhubung dengan bridge dianggap sebagai satu subnetwork dan alamat Data Link setiap devais harus unik. LAN yang terhubung dengan menggunakan bridge umum disebut sebagai Extended LAN.
Bridge dapat menghubungkan jaringan yang menggunakan metode transmisi berbeda dan/atau medium access control yang berbeda. Misalnya, bridge dapat menghubungkan Ethernet baseband dengan Ethernet broadband. Bridge mungkin juga menghubungkan LAN Ethernet dengan LAN token ring, untuk fungsi ini, bridge harus mampu mengatasi perbedaan format paket setiap Data Link.
Bridge mampu memisahkan sebagian trafik karena mengimplementasikan mekanisme pemfilteran frame (frame filtering). Mekanisme yang digunakan di bridge ini umum disebut sebagai store and forward sebab frame yang diterima disimpan sementara di bridge dan kemudian di-forward ke worksation di LAN lain. Walaupun demikian, broadcast traffic yang dibangkitkan dalam LAN tidak dapat difilter oleh bridge.



3. Router
Router memberikan kemampuan melalukan paket dari satu sistem ke sistem lain yang mungkin memiliki banyak jalur di antara keduanya. Router bekerja pada lapisan Network dalam model OSI. Umumnya router memiliki kecerdasan yang lebih tinggi daripada bridge dan dapat digunakan pada internetwork dengan tingkat kerumitan yang tinggi sekalipun. Router yang saling terhubung dalam internetwork turut serta dalam sebuah algoritma terdistribusi untuk menentukan jalur optimum yang dilalui paket yang harus lewat dari satu sistem ke sistem lain.
Router dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah LAN (dan extended LAN) sehingga trafik yang dibangkitkan oleh sebuah LAN terisolasikan dengan baik dari trafik yang dibangkitkan oleh LAN lain dalam internetwork. Jika dua atau lebih LAN terhubung dengan router, setiap LAN dianggap sebagai subnetwork yang berbeda. Mirip dengan bridge, router dapat menghubungkan data link yang berbeda. Seperti contoh, router dapat menghubungkan dua LAN yang berbeda atau untuk menghubungkan data link LAN dengan data link WAN.

4 Switch
Di samping repeater, bridge, dan router, terdapat sejumlah tipe peralatan switching lain yang dapat digunakan dalam membangun internetwork. Tujuan utama menghubungkan LAN menggunakan repeater dan bridge adalah meningkatkan keleluasaan atas beberapa keterbatasan media komunikasi LAN. Alat penghubung ini mampu menambah jumlah perangkat jaringan yang terhubung dalam LAN.
Peralatan switch didesain dengan tujuan yang berbeda dengan repeater, bridge, dan router. Jika perangkat jaringan yang terhubung dalam sebuah LAN menjadi terlalu banyak maka kebutuhan transmisi meningkat melebihi kapasitas yang mampu dilayani oleh medium komunikasi jaringan. Salah satu ide penggunaan router adalah mengisolasikan group fisik jaringan dengan yang lain. Penggunaan router cocok pada sistem internetwork dengan kelompok-kelompok kerja yang terletak dalam lokasi yang kecil. Lalu lintas data dalam jaringan kelompok-kelompok kerja ini tentu lebih besar dibandingkan dengan lalu lintas antar kelompok kerja.
Dalam kasus kelompok-kelompok kerja yang terletak terpisah secara geografis, penggunaan router tetap tidak dapat mengisolasikan lalu lintas data. Lalu lintas data dalam kelompok kerja yang tinggi akan menyebabkan beban di router tetap tinggi karena lalu lintas tersebut selalu melewati router. Cara mengatasi hal ini adalah dengan menggunakan beberapa segmen medium tranmisi secara paralel dalam internetwork. Router sendiri tetap dapat digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen tersebut dan tetap mampu mengisolasi trafik antarsegmen. Perangkat network dapat dihubungkan ke medium transmisi yang sesuai atau dengan menggunakan hub yang mengimplementasikan fasilitas switching, seperti module assignment hub, bank assignment hub, dan port assignment hub.
5 Converter
Converter dapat dianggap sebagai tipe devais yang berbeda daripada repeater, bridge, router, atau switch dan dapat digunakan bersama-sama. Converter (kadang disebut gateway) memungkinkan sebuah aplikasi yang berjalan pada suatu sistem berkomunikasi dengan aplikasi yang berjalan pada sistem lain yang berjalan di atas arsitektur network berbeda dengan sistem tersebut. Converter bekerja pada lapisan Application pada model OSI dan bertugas untuk melalukan paket antar jaringan dengan protokol yang berbeda sehingga perbedaan tersebut tidak tampak pada lapisan aplikasi.
Di samping menggunakan converter, metode lain untuk menghubungkan jaringan dengan arsitektur berbeda adalah dengan tunelling. Metode ini membungkus paket -termasuk protokolnya- yang akan dilewatkan pada protokol lain. Pembungkusan ini dilakukan dengan menambahkan header protokol pada paket yang akan dilewatkan. Metode ini dapat dilihat sebagai sebuah arsitektur jaringan yang berjalan di atas arsitektur jaringan yang lain. Perangkat tempat terjadinya proses tunnelling ini disebut sebagai portal
A.Internetwork heterogen
Sebuah LAN secara data link sebenarnya dapat terdiri atas beberapa arsitektur jaringan individual yang masing-masing tidak dapat berkomunikasi dengan arsitektur lain. Pada lapisan Data Link NIC di sebuah sistem masih mampu berkomunikasi dengan NIC di sistem lain. Software jaringan yang terletak pada lapisan di atas Data Link hanya akan memperhatikan sistem lain yang kompatibel dengannya dan tidak dapat berkomunikasi dengan sistem yang berjalan dengan software jaringan yang tidak kompatibel dengannya. Fungsi lapisan Transport dan Network pada setiap sistem TCP/IP hanya bisa berkomunikasi dengan sistem TCP/IP lain, NetWare hanya berkomunikasi dengan sistem NetWare lain, begitu pula dengan sistem jaringan lain. LAN seperti ini disebut sebagai LAN heterogen dan internetwork yang menghubungkan LAN-LAN seperti ini disebut sebagai internetwork heterogen.
Sebuah sistem dapat saja mempunyai sebuah data link dengan beberapa jenis software (protokol) jaringan pada lapisan atasnya. Dengan cara ini sebuah sistem dapat berkomunikasi dengan beberapa protokol jaringan sehingga misalnya sebuah sistem dapat berkomunikasi dengan server TCP/IP dan server NetWare. Tujuan umum dalam dunia jaringan di masa ini adalah agar pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem komputasi lain di internetwork.
· Internetwork menggunakan bridge
Bridge yang bekerja pada lapisan Data Link mampu menghubungkan LAN-LAN yang berbeda protokol. Bridge tidak akan memeriksa jenis protokol setiap frame yang perlu dilewatkan. Contoh internetwork menggunakan bridge dapat dilihat pada gambar. Dalam internetwork tersebut setiap sistem TCP/IP dapat berhubungan dengan sistem TCP/IP lain, demikian pula dengan sistem NetWare.


Gambar Internetwork menggunakan bridge
Keuntungan menggunakan bridge:
1.biaya; bridge adalah perangkat yang cukup sederhana dan umumnya lebih murah daripada router
2.kemudahan penggunaan; bridge umumnya lebih mudah dipasang dan dirawat
3.kinerja; karena bridge cukup sederhana, overhead pemrosesan lebih kecil dan cenderung mampu menangani traffic yang lebih tinggi

Kerugian menggunakan bridge
1.volume traffic; bridge lebih cocok pada jaringan dengan volume traffic total yang relatif rendah
2.broadcast storm; frame broadcast dilewatkan bridge ke seluruh LAN dan ini dapat menyebabkan traffic melebihi kapasitas medium jaringan
3.loop; kesalahan mengkonfigurasi bridge dapat menyebabkan frame berputar melewati bridge tanpa henti
4.alamat yang sama; alamat fisik setiap stasiun dalam jaringan harus berbeda dengan yang lain
5.nama yang sama; jika nama network yang sama digunakan oleh dua atau lebih user akan menyebabkan traffic yang berlebihan

· Internetwork menggunakan router
Keunggulan utama menggunakan bridge dalam membentuk internetwork adalah tidak terlihat oleh fungsi lapisan Transport dan Network. Dari sudut pandang lapisan atas jaringan, extended LAN yang dibangun menggunakan bridge beroperasi sama seperti hubungan data link LAN biasa. Karakteristik seperti ini bisa menjadi kelemahan jika internetwork tumbuh menjadi lebih besar. Extended LAN dapat tumbuh menjadi sangat besar sehingga setiap LAN dapat mengalami saturasi ketika menangani multicast traffic. Dalam hal ini router dapat digunakan untuk menghubungkan LAN-LAN jika memang diinginkan untuk mengisolasi multicass traffic.
Router bekerja pada lapisan Network dan hanya mampu melewatkan paket-paket yang bersesuaian dengan protokol yang diimplementasikan padanya. Untuk router pada internetwork heterogen diperlukan satu buah router untuk setiap jenis protokol pada internetwork tersebut. Contoh internetwork menggunakan router dapat dilihat pada gambar 1. Pada internetwork tersebut setiap sistem TCP/IP dapat saling berhubungan dengan sistem lain sedangkan sistem NetWare pada sebuah LAN tidak mampu berhubungan dengan sitem NetWare pada LAN yang lain karena tidak terdapat router NetWare yang menghubungkan ketiga LAN di internetwork. Untuk dapat menghubungkan NetWare dalam internetwork ini dapat ditambahkan sebuah router Netware (gambar 2).

Gambar 1 Internetwork menggunakan router

Gambar 2 router penghubung Netware ke internetwork
Keuntungan menggunakan router:
1.isolasi traffic broadcast; kemampuan ini memperkecil beban internetwork karena traffic jenis ini dapat diisolasikan pada sebuah LAN saja
2.fleksibilitas; router dapat digunakan pada topologi jaringan apapun dan tidak peka terhadap masalah kelambatan waktu yang dialami jika menggunakan bridge
3.pengaturan prioritas; router dapat mengimplementasikan mekanisme pengaturan prioritas antar protokol
4.pengaturan konfigurasi; router umumnya dapat lebih dikonfigurasi daripada bridge
5.isolasi masalah; router membentuk penghalang antar LAN dan memungkinkan masalah yang terjadi di sebuah LAN diisolasikan pada LAN tersebut
6.pemilihan jalur; router umumnya lebih cerdas daripada bridge dan dapat menentukan jalur optimal antara dua sistem.

Kerugian menggunakan router:
1.tergantung pada protokol; router yang beroperasi pada lapisan Network OSI hanya mampu melalukan traffic yang sesuai dengan protokol yang diimplementasikan padanya saja
2.biaya; router umunya lebih kompleks daripada bridge dan lebih mahal;; overhead pemrosesan pada router lebih besar sehingga troughput yang dihasilkannya dapat lebih rendah daripada bridge
3.pengalokasian alamat; dalam internetwork yang menggunakan router, memindahkan sebuah mesin dari LAN yang satu ke LAN yang lain berarti mengubah alamat network pada sistem itu
4.sistem tak terjangkau; penggunaan tabel routing yang tidak dinamik menyebabkan beberapa sistem dapat terjangkau oleh sistem lain

NETWORK FILE SYSTEM


Protokol NFS
Ide dasar NFS cukup sederhana. Ketika kita menambahkan suatu disk pada sistem UNIX, maka kita menggabungkan disk itu pada file system yang sudah ada dengan menggunakanperintah mount. Disk yang baru membentuk cabang baru dari tiga struktur. Kita dapat berpindah ke dalamnya dengan perintah cd dan mengakses file-filenya. Dengan NFS Kita melakukan hal yang sama. Kita sebagai client, memberikan perintah mount yang dikirimkan ke remote server, dan bagian dari struktur file system menggabungkan lokal file system. Server sekarang mempunyai daftar mesin yang diijinkan mengakses file system tersebut.
Pada SunOS, daftar tersebut terdapat pada file yang bernama /etc/exports. Pada Solaris, daftar dikontrol oleh perintah share, yang dapat ditemukan pada /etc/dfs/dfstab. Ketika proses pada client mengakses remote file dengan membaca system, sebagai contoh, maka panggilan sistem tersebut akan dikembalikan ke network dengan menggunakna protokol NFS. Server mengecek validitas dari request, dan menampilkan operasi yang diinginkan.
Sekali kita telah me-mount remote file system pada satu struktur file, kapanpun kita menginginkan file pada tempat kita melakukan mount, sytem akan menerjemahkan perintah itu ke dalam NFS request dan mengirimkan ke network dari server. Server akan mengeksekusi permintaan tersebut dan akan mengembalikan kepada kernel. Sebagai balasannya, kernel akan memberikan resume ke proses jika permintaan itu dilayani oleh local disk.
NFS protokol mengasumsikan bahwa server tidak menahan kondisi apapun dari client. Sebagai contoh, UNIX yang normal membaca panggilan sistem mengingan seberapa jauh proses yang berbeda harus membaca suatu file yang ditulis. Panggilan yang berurut dapat digunakan suatu file dari awal hingga akhir. NFS akan memberikan “ dimana kita sekarang “ pada satu client, dan ketika menscan suatu file, ini merupakan kerjaan client untuk mengirimkan perintah-perintah membaca dan masing-masingnya berisi posisi dan ukuran informasi.
Jadi dalam hal ini server tidak cerdas. Ia tidak tahu menahu tentang apa-apa ynag dilakukan user. Client melakukan beberapa hal untuk efisiensi, yaitu : mengingan posisi, dan menyimpan informasi sehingga tidak harus mengulang dengan menelusuri jaringan kembali.
Tujuan awal dari desain NFS serndiri adalah agar remote file system tidak harus terikat pada UNIX, sehingga tidak kaku untuk menggunakan UNIX file system. Maka tujuan untuk membuat suatu system yang dapat mensupport berbagai tipe file sisyem yang ada telah terlaksana.
NFS server stateless. Karena secara sedern\hana ia mengirimkan permintaan transaksi dan melakukan proses. Setiap permintaan adalah kejadian yang independent dan secara teori, pengapdate-an file dapat terjadi dalam berbagai cara. Statelessness merupakan criteria desain asli dari NFS yang dapat mencegah dari crash recovery. Ketika server crash, client cukup menunggu sampai server kembali jalan dan meneruskan operasi.

NFS versi 3
Masalah terbesar dari NFS versi 2 adalah kebutuhan server NFS untuk melakukan penulisan secara sinkron. Ketika satu client memberikan permintaan untuk menulis, ia mengirimkan satu RPC yang mengatakan “ Tulis data ini pada posisi ini dan ini pada file. Server tidak dapat membalas RPC ini dengan menjawab “dane” sampay data benar-benar telah tersimpan pada media penyimpanan yang aman, antara lain Hardisk ataupun magnetik disk. Jika dikatakan “OK” ketika ia masih ada di memory dan tiba-tiba sistem crash. sebelum sempat menulisnya ke dalam media penyimpanan, maka kemudian file berada dalam kondisi yang tidak konsisten karena client mengira bahwa ia menulis data yang sebenarnya tidak ada pada disk. Server harus melakukan penulisan dan tidak mengembalikan hasilnya sampai data benar-benar telah tertulis pada disk. Client harus menunggu sampai operasi write telah selesai.
Hal ini menghasilkan bottle neck untuk pengimplementasian NFS. Beberapa sistem memberikan kondisi tidak aman untuk mode menulis dimana data ditahan pada memori server dan harapan client untuk tidak sering terjadi crash.
Saat ini data ditulis pada disk. Sehingga jika sistem crash sistem akan menuliskan data yang belum senpat di save sebelum melakukan bootstraping.
Versi 3 meningkatkan performansi dengan mengijinkan client untuk memilih transaksi asyncronous dan kemudian mengirimkan perintah yang mengatakan “ ok dan tulis data pada disk”. Operasinya dipenuhi dengan “ write verifier” .
Versi 3 mengijinkan NFS menggunakan hubungan TCP/IP pada remote machine dibandingkan dengan menggunakan UDP. Penggunaan UDP justru kemunduran karena kelambatannya. Pemikiran bahwa TCP/IP menyebabkan terlalu banyak protokol yang tidak digunakna dan otomatis akan menurunkan kecepatan operasi NFS. dDisainer NFS kemudian menemukan bahwa ada kebutuhan untuk memberikan banyak layanan dari TCP/IP, seperti reliability, error recovery, congestion control, timeout dan seterusnya. Kode UDP menjadi dapat diimplementasikan pada aspek tertentu dari TCP/IP. Agar adil, kecepatan meningkat dengan meningkatnya kecepatan prosesor dimana disain NFS yang asli membuat protokol TCP semakin efisien.
Versi 3 memiliki tambahan performansi dengan mengurangi protokol yang menganggur ketika mengembalikan informasi direktori. Tujuannya adalah untuk mendukung pada kondisi yang sering terjadi.
Versi 3 menyediakan beberapa help untuk client untuk mempunyai cache informasi yang disimpan pada server.
Akhirnya Versi 3 support file 64-bit.
Oleh karena itu, gunakan versi 3 jika dapat, karena keuntungan diatas, dan tentu saja semampuan internetwork pada implementasi sebelumnya juga menjadi salah satu tujuan pendesainannya.

Sabtu, Juni 14, 2008

sejarah komputer

I SEJARAH KOMPUTER

Abacus (500 SM - 1500 M)
Sejarah komputer dimulai dengan ditemukannya Abacus pada tahun 500 SM di Asia
Kecil dan masih digunakan sampai saat ini.
Abacus merupakan sebuah alat yang menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada
sebuah rak untuk melakukan perhitungan. Abacus banyak digunakan oleh para
pedagang untuk menghitung transaksi perdagangan.
Gambar 1.1 Penemu Abacus
Gambar 1.2 Abacus
Blaise Pascal (1623 – 1662)
Seorang pemuda yang saat itu menginjak dewasa menemukan sebuah alat yang
disebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator). Ide pembuatan
alat ini adalah untuk membantu pekerjaan ayahnya dalam perhitungan pajak.


2
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda
putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan
alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas
untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz
(1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan.
Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda
gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz
dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai
populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan
empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer,
mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut
dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan
kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I.
Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era
komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika
Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan
kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik
dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang
matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu.
Masalah tersebut kemudian berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai
alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk
menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin
untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin
Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan
program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang
disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) atau yang
biasa disebut Lady Ada Byron memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia
membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan
mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman
Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk
dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang
pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan
sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif
apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut
menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga
mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain
dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang)
yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi
untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang
lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus
sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk
menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut
memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan
perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian
diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80
variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam
waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu
tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga
dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan
menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada
tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah
mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and
Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu
perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data
hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar
Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan
differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial
kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut
sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk
melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry
mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit
elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa
sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat
dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar salah ke

dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat
komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena
kehilangan sumber pendanaan.
KLASIFIKASI KOMPUTER
Berdasarkan Sinyal Masukan
Berdasarkan sinyal masukan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi :
1. Komputer Analog, menerima sinyal masukan berupa data analog.
Contoh : komputer penghitung aliran BBM dalam SPBU
2. Komputer Digital, menerima masukan digital, merupakan komputer kebanyakan
yang kita kenal.
3. Komputer hibrid, menerima masukan analog dan digital
Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan ukuran fisik dan kapabilitasnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi :
1. Supercomputers
Superkomputer adalah sebuah komputer yang memimpin di dunia dalam kapasitas
proses, terutama kecepatan penghitungan, pada awal perkenalannya.
Superkomputer diperkenalkan pada tahun 1960-an, didesain oleh Seymour Cray di
Control Data Corporation (CDC), memimpin di pasaran pada tahun 1970an sampai
Cray berhenti untuk membentuk perusahaanya sendiri, Cray Research.
Dia kemudian mengambil pasaran superkomputer dengan desainnya, dalam
keseluruhan menjadi pemimpin superkomputer selama 25 tahun (1965-1990). Pada
tahun 1980an beberapa pesaing kecil memasuki pasar, yang bersamaan dengan
penciptaan komputer mini dalam dekade sebelumnya. Sekarang ini, pasar
superkomputer dipegang oleh IBM dan HP, meskipun Cray Inc. masih
menspesialisasikan dalam pembuatan superkomputer.
Gambar 1.6 Supercomputer
Penggunaan
Superkomputer digunakan untuk tugas penghitungan-intensif seperti prakiraan
cuaca, riset iklim (termasuk riset pemanasan global, pemodelan molekul, simulasi
fisik (seperti simulasi kapal terbang dalam terowongan angin, simulasi peledakan
senjata nuklir, dan riset fusi nuklir), analisikrip, dll. Militer dan agensi sains salah
satu pengguna utama superkomputer.
Desain
Superkomputer biasanya unggul dalam kecepataan dari komputer biasa dengan
menggunakan desain inovatif yang membuat mereka dapat melakukan banyak
tugas secara paralel, dan juga detail sipil yang rumit. Komputer ini biasanya
menspesialisasikan untuk penghitungn tertentu, biasanya penghitungan angka, dan
dalam tugas umumnya tidak bagus hasilnya. Hirarki memorinya didesain secara
hati-hati untuk memastikan prosesornya tetap menerima data dan instruksi setiap
saat; dalam kenyataan, perbedaan performa dengan komputer biasa terletak di

hirarki memori dan komponennya. Sistem I/O nya juga didesain supaya bisa
mendukung bandwidth yang tinggi.
Superkomputer tercepat
25 Maret 2005 - Bluegene/L yang dibuat oleh IBM yang berada di Lawrence
Livermore National Laboratory, Amerika Serikat mempunyai 32.768 buah prosesor
mampu mencapai kecepatan komputasi 135.5 TFlops.
27 Oktober 2005 - Bluegene/L telah mencapai kecepatan komputasi 280.6 TFlops.
Per November 2005, 61% dari 500 superkomputer tercepat berada di Amerika
Serikat disusul oleh Britania Raya (8,2%), Jerman (4,8%), Jepang (4,2%), Republik
Rakyat Tiongkok (3,4%), Australia (2,2%), Israel (1,8%), Prancis (1,6%), Korea
Selatan (1,4%), Italia (1,2%) dan Kanada (1,2%).
43,8% dari 500 superkomputer tercepat tersebut dibuat oleh IBM diikuti oleh
Hewlett-Packard (33,8%), Cray (3,6%), SGI (3,6%), Dell (3,4%), Linux Network
(3,2%), NEC (1,2%), Atipa Technology (1%), buatan sendiri (1%) dan Hitachi
(1%).
Raksasa prosesor dunia Intel masih memimpin dengan prosesor Intel IA-32 yang
dipakai 41,2% dari 500 superkomputer tercepat tersebut diikuti oleh Intel EM64T
(16,2%), Power (14,6%), AMD x86-64 (11%), Intel IA-64 (9,2%), PA-RISC (3,4%)
dan Cray (1,6%).
Sebanyak 72,2% dari 500 superkomputer tersebut menggunakan sistem operasi
Linux, selebihnya menggunakan AIX (8,8%), HP-UNIX (6,2%), CNK/Linux (3,6%),
UNICOS (2,8%), MacOS X (1%) dan SuSE Linux 9 (1%).
2. MainFrames
Gambar 1.7 Mainframe
3. Personal Computers
Gambar 1.8 Personal Computer
4. Notebook Computers
Laptop (dikenal juga dengan istilah notebook/powerbook) adalah komputer
portabel (kecil dan dapat dibawa ke mana-mana dengan mudah) yang terintegrasi
pada sebuah casing. Beratnya berkisar dari 1 hingga 3 kilogram tergantung dari
ukuran, bahan dan spesifikasi. Sumber listrik berasal dari baterai atau A/C adaptor
yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu
sendiri. Baterai Laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam
bergantung pada cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai.
Sebagai komputer pribadi, Laptop memiliki fungsi yang sama dengan Komputer
Desktop meskipun dengan kemampuan yang lebih rendah. Komponen yang
terdapat didalamnya adalah sama dengan yang terdapat pada Komputer Desktop

dengan ukuran yang diperkecil, lebih ringan, tidak panas dan irit listrik. Laptop
kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci
hingga 17 inci bergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, keyboard yang
terdapat pada Laptop juga dilengkapi dengan Touchpad atau dikenal juga sebagai
Trackpad yang berfungsi sebagai penggerak kursor mouse. Keyboard dan Mouse
tambahan dapat dipasang melalui soket USB.
Gambar 1.9 Notebook
5. Personal Digital Assistant
Gambar 1.10 PDA
Berdasarkan Tujuan Pembuatan
Berdasarkan tujuan pembuatan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. General Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan
umum. Contoh : PC, Notebook, dll
2. Special Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan
khusus.
Contoh : komputer khusus untuk meramal cuaca.
Berdasarkan Generasi
Berdasarkan generasi teknologi penyusunnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi :
1. Generasi Pertama - 1944-1958
– Punch cards, magnetic tapes, vacuum tubes
2. Generasi Kedua - 1959-1963
– Solid state transistors replace vacuum tubes

3. Generasi Ketiga - 1964-1970
– Integrated Circuits
4. Generasi Keempat - 1971-Now
– LSI and VLSI circuits w/ 100’s of millions of transistors.
Komputer Generasi Pertama
 Mauchly and Eckert: ENIAC (1943-1946)
– Electronic Numerical Integrator and Computer
– Menempati 15,000 sq. ft. building
– 30 tons
– lebih merupakan mesin desimal dibanding sebagai mesin biner
– Memorinya terdiri dari 20 “akumulator”

Von Neumann (1945)
 stored-program concept
– Stored-program concept merupakan sebuah konsep yang memungkinkan
sebuah proses pemrograman direpresentasikan dalam bentuk yang cocok untuk
penyimpanan didalam memori untuk semua data. Setelah itu, komputer dapat
mengambil instruksi-instruksinya dengan membacanya dari memori, dan
sebuah program dapat disetel atau diubah dengan penyetelan nilai-nilai bagian
memori.

The Von Neumann Model

Generasi II
 Menggantikan penggunaan vaccum tubes dengan solid state devices yang
terbuat dari silicon dan lebih dikenal dengan transistors. Transistor ditemukan
di Bell Labs pada tahun 1947 dan pada 1950 telah meluncurkan revolusi
elektronik.
Kelebihan
Kapasitas yang dipunyai semakin besar;
Makin lebih luas penggunaannya;
Fasilitas programnya makin lengkap;
Digunakannya multiprogramming dan multiprocessing;
Real-time processing;
Secara fisik lebih kecil;
Digunakannya random access devices seperti disk storage dan drum;
Adanya fasilitas data communication equipment, dimana data dari suatu lokasi
dapat langsung diolah oleh komputer yang berada di lokasi lain;
Digunakannya MICR (magnetic ink character reader) yaitu penggunaan tulisantulisan
tangan dengan tinta khusus yang dapat dibaca langsung oleh komputer.
Generasi III
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian
internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby,
seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC :
integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik
dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan
kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu
chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil
karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer
generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang
memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
Memory Input/Output
System
Central Processing
Unit
BUS
9
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori
komputer.
Generasi IV
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Gambar 1.13

TUGAS SISTEM OPERASI TERSEBAR

Internetwork

Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.

Internetwork adalah sebuah istilah yang merujuk kepada penghubungan dua buah segmen jaringan atau lebih dengan menggunakan sebuah router, sehingga terbuatlah satu buah jaringan yang lebih besar. Paket-paket yang datang dari salah satu jaringan yang tergabung dengan internetwork akan diteruskan ke jaringan tujuannya oleh router, dengan menggunakan proses routing. Teknik ini juga merupakan teknik yang sama yang digunakan untuk menghubungkan antar jaringan di dalam jaringan Internet.

internetworking
Advanced Peer to peer Internetworking
Sebuah arsitektur IP standar terbuka untuk jaringan peer to peer SNA.
Internet Society
Badan ini berdiri pada tahun 1992, yang bertanggung jawab dalam teknologi internetworking dan aplika...
Active platform
Satu set teknologi pengembangan client dan server yang terintegrasi yang dikembangkan oleh Microsoft...